09/04/2024
Fondation Lucien Paye
18h à 20h
Will Wright, le créateur du jeu vidéo « Les Sims » (Electronic Arts, 2000-2018), raconte que c’est la disparition de sa propre maison durant l’incendie d’Oakland en 1991 qui lui inspira l’idée de créer un jeu qui consisterait à entretenir une « maison de poupées1». Vingt-quatre ans après l’avènement de cette franchise qui a incontestablement popularisé le genre, l’intérêt pour les jeux de « simulation de vie » continue de prouver, selon Guillaume Grandjean le rapport « euphorique » et «l’attachement émotionnel des joueurs et des joueuses à ces nouveaux environnements virtuels, en particulier lorsque notre rapport à l’espace extra-ludique est le plus en crise », qui apparaît loin, selon lui, des « définitions du jeu vidéo comme un “art des espaces contestés” (Jenkins et Squire, 2002)2» (Grandjean, 2023).
Ces dernières années, le terme housing semble s’imposer dans les discours des joueur·euse.s, faisant tantôt référence à une mécanique de jeu consistant à aménager tout espace, tantôt à un système de jeu permettant aux joueur·euses de posséder et de personnaliser une habitation, voire, à un sous-genre de jeu vidéo à part entière. Dès lors, interroger les limites et les possibles que recouvre cette dénomination revient à interroger nos rapports contemporains à un ensemble d’expériences allant de l’arrangement à l’habité et se constituant dans les espaces intra et extra-ludiques, virtuels et non-virtuels.
Alors qu’hier encore, les spécialistes de l’immobilier nous conseillaient d’investir dans les métavers, comment expliquer que l’habité soit devenu un archétype des espaces « immatériels » ? Aménage-t-on un intérieur virtuel comme on personnalise son avatar ou on agence son inventaire ? Depuis Tétris (Tétris, 1984), pourquoi joue-t-on à « ranger » ? Qu’est-ce qui différencie le jeu mobile Design Home (Electronic Arts, 2016) qui renvoie les joueu·euses à une version « réelle » et achetable des meubles qu’ils·elles possèdent en jeu, d’un simulateur d’aménagement proposé par une entreprise comme IKEA ? Le jeu vidéo Les Sims (2000-2018) nous offre-t-il la possibilité de vivre une utopie capitaliste sans poussière, ou au contraire, d’éprouver virtuellement la fragilité de nos modes d’habitation et de consommation ?
Intervenant·es :
– Bolly Coco, influenceuse Second Life
– duo d’artiste fleuryfontaine (Antoine Fontaine et Galdric Fleury)
– Paul Sztulman ( enseignant en histoire et en théorie de l’art à l’École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs)
– Léo Hoffsaes & Elliot Dadat (artistes et développeurs de jeux vidéos)
bArTeC organisé par :