Est-Ethique by Design

Les développements récents de l’Intelligence Artificielle (IA) ont conduit à la revendication croissante d’une nécessaire prise en compte des enjeux éthiques et politiques de cette dernière. Soulignant le manque de réflexion éthique et politique sur ce sujet, qui transforment l’IA en expérimentation sociale grandeur nature et sans garde-fous, il peut sembler pertinent d’adopter à l’égard de l’IA une démarche « expérimentale » consistant à se demander si l’IA est moralement acceptable, et sous quelles conditions elle peut l’être. Durant son discours au Collège de France du 4/4/2018, Emmanuel Macron a promis de mettre au premier plan ces questions en soulignant la nécessité d’ancrer l’Intelligence Artificielle dans une éthique « by design ». Pourtant, la notion même d’éthique « by design »est loin d’aller de soi, notamment parce que cette notion ne permet ni de caractériser les contours du design, ni ceux de l’éthique – d’autant plus que les quelques tentatives existant de développer une éthique « by design » reposent sur les expériences de pensée et les dilemmes moraux, qui ne sont pas sans poser problème.

Le projet prend la question de l’éthique « by design » dans sa dimension d’expérimentation sociale en s’articulant autour de la notion de « portrait-robot ». Il propose à la fois de conduire une réflexion conceptuelle sur les limites des expériences de pensée ainsi que des dilemmes moraux et de proposer une forme alternative de réflexion éthique sur l’IA ancrée dans l’expérience conçue comme expérience prosaïque, pratique et poétique, prenant en compte diverses formes de créations artistiques, qu’elles soient ou non élaborées dans le cadre du projet. Le projet interroge la relation tissée avec la machine et avec autrui en s’appuyant sur les différentes formes de « viséagité ».

Transformations de l’enseignement de l’art

Le projet entend poser le problème de l’évolution de l’enseignement de l’art depuis qu’il a été institué en France, tout en mettant en œuvre une instance de réflexion sur ses évolutions futures. Il met à profit les recherches d’enseignants, de chercheurs, étudiants et doctorants, ainsi que les ressources des Archives nationales et d’un certain nombre d’institutions d’enseignement.

Son point de départ est l’observation de différentes réformes mises en œuvre au cours des dernières années dans les écoles d’art. Celles-ci visent notamment à y introduire des équipes et programmes de recherche, parfois en partenariat avec des programmes universitaires, ce qui a pour conséquence de les conduire à redéfinir leurs objectifs.

Le projet met en perspective les réformes en cours, en les confrontant aux nombreuses transformations survenues par le passé et dont un bilan n’a à ce jour pas encore été établi.

Les questions soulevées par une telle recherche excèdent cependant la simple question des programmes d’enseignement des écoles : en élargissant le propos, il s’agit aussi de s’interroger sur ce que veut dire aujourd’hui enseigner l’art. Si les transformations traduisent de fait une volonté de refléter l’évolution des pratiques artistiques, tout en participant à la promotion de nouvelles pratiques, elles correspondent en effet simultanément à des demandes sociales (traduisant elles-mêmes souvent des orientations de politique locale).

Le projet aborde ces questions et d’autres plus profondes qui touchent à la fonction même de l’enseignement ou des écoles d’art. Ces écoles sont-elles encore nécessaires ? S’agit-il de former des artistes (ou de les déformer) ? S’agit-il de nourrir la recherche ou le marché ? Quelle place occupent les formations artistiques au sein de la société contemporaine ?

Le programme proposé consiste à organiser des enquêtes dans différentes archives, ainsi qu’une série de rencontres permettant de réunir et faire dialoguer des chercheurs de différentes disciplines (histoire, histoire de l’art, sociologie, esthétique, patrimoine), des artistes et des étudiants (d’écoles d’art ou de l’université). La participation à ces rencontres sera incluse dans le programme du master Arts plastiques de Paris 8 et donnera lieu à des validations pour les étudiants concernés.

Créons ensemble au musée

Ce projet focalise sa recherche sur les transformations possibles du comportement (gestuelles, marches, démarches, postures) des visiteurs dans les musées du XXIe siècle, par la médiation des arts vivants et des arts numériques. Il s’agit d’expérimenter et de développer des modes d’être-ensemble entre l’objet exposé, les chercheurs artistes et impliquant le public, ce par le médium de gestes artistiques et numériques, et sa vocation à transmettre des patrimoines immatériels/intangibles en lien avec des questions environnementales actuelles. Les parcours muséaux créés sont réalisés, filmés, analysés et mis en ligne sur une plateforme numérique interactive (web-documentaire)/observatoire du projet, et feront l’objet d’événements scientifiques.

Ce partage gestuel du sensible dans les lieux d’exposition et la création de documents d’archives et d’objets numériques de ces expériences, seront les matériaux de réflexion sur les transformations étudiées. L’idée est de mutualiser les expériences interdisciplinaires des chercheurs engagés pendant ces 3 ans, de les diffuser sur des réseaux internationaux, d’échanger sur les protocoles, créations et dispositifs proposés, avec les petits musées autant qu’avec les grandes institutions. Ce projet, entre recherche et création, résulte de l’attention très récente portée en France, au Brésil, et en Asie par ces lieux et par les chercheurs sur ces gestes artistiques, visant à la fois le bien-être des visiteurs, leur créativité synesthésique liée au toucher (mediums numériques, processus immersifs, partages/échanges sur l’œuvre), leurs valeurs éthiques et écologiques. Les parcours in situ seront accomplis dans les lieux des deux partenaires principaux d’ArTeC, la RMN-Grand Palais et la BnF, mais aussi dans plusieurs musées d’Europe (Belgique) d’Amérique latine et d’Asie, par des chercheurs en arts de la scène, cinéma, arts numériques, anthropologie, littérature et sciences du langage (LSF), design environnemental, et avec des invités ponctuels en sciences de la nature. Ces lieux sont choisis pour la diversité d’accrochages des œuvres et des réseaux internationaux (RMN-Grand Palais), la relation intrinsèque entre les objets exposés de collections permanentes et ses propres archives immatérielles (BnF), la survie de collections en difficulté liées à l’écologie et à des savoir-faire locaux (Amazonie) et des pratiques interartistiques en Asie

 

Temps profonds – cinéma expérimental

Ce projet de recherche, création et formation mené en partenariat par les laboratoire ESTCA de l’Université Paris 8 et l’ENS Louis-Lumière se fonde sur une archéologie de l’expérimentation dans le domaine du cinéma et des images animées au double prisme de :

=> L’histoire de la longue durée ou les “temps profonds” des pratiques et techniques de création et de présentation telles que transformées, réappropriées, détournées ou inventées par les artistes, notamment dans le cinéma d’avant-garde et expérimental

=> La persistance des dispositifs analogiques à l’ère du numérique, ainsi que leurs hybridations contemporaines sous diverses formes de cinéma (expérimental, expanded, animation, cinéma exposé, spectacles vivants, performances, patrimoine)

Le projet vise à produire un nouveau récit des pratiques et des œuvres relevant d’une archéologie concrète des médias et médiums des images animées, envisagés sur la longue durée en fonction des différents âges et milieux techniques au sein desquels elles ont pu se concrétiser, selon des esthétiques spécifiques et distinctes des formes dominantes de la narration et du documentaire.

Le projet est caractérisé par une double approche théorique et pratique ou de recherche et de création portant d’une part sur l’étude des archives du domaine (textes théoriques fondateurs, écrits de cinéastes et d’artistes, programmes, manifestations, expositions, mais également films, vidéos, dispositifs, machines, supports) et d’autre part sur des formes d’archéologie expérimentale reconstituant des dispositifs et des présentations originales, et en proposant des formes actualisées.

Présentation du projet scientifique 

Une grande majorité des travaux consacrés au cinéma expérimental et aux avant-gardes a paradoxalement reconduit la méthodologie classique de l’histoire de l’art en général et de l’histoire du cinéma industriel en particulier, privilégiant les approches monographiques, les périodisations et découpages par “courants” et “mouvements”, ou abordant leurs objets selon des modèles et discours constitués extérieurement au cinéma (arts plastiques, littérature, études culturelles, etc.), lesquels négligent les spécificités concrètes des médiums des images animées— dimension dont témoignent pourtant éloquemment certains écrits de cinéastes.

Parallèlement à l’industrialisation des techniques de fabrication et de diffusion du cinéma, au cours de leurs âges graphiques, photographiques et électroniques (analogiques et numériques), le cinéma expérimental et les avant-gardes, puis l’art vidéo et la création numérique ont pourtant systématiquement traversé l’histoire de l’art et des médias à contre-courant (on pourrait ainsi considérer qu’ils n’ont jamais été véritablement “contemporains”) et constitué un lieu de détournement des dispositifs, d’invention de formats non standard, de bricolage des outils, d’hybridations techniques, de réinventions artistiques et de remédiation des technologies qu’ils se sont appropriées. On s’étonnera donc que la singularité et l’impureté ou hybridité des objets audiovisuels en résultant n’aient pas davantage “dérouté” la linéarité propre à l’historiographie traditionnelle.

En s’inscrivant dans le “temps profond” de l’archéologie des médias, notre projet de recherche et de formation doit contribuer à l’élaboration d’une approche et d’un récit alternatifs à celui de l’historiographie classique, soit à l’élargissement de perspective appelé par ses objets, plus attentif aux pratiques, aux milieux techniques et aux cultures matérielles dont ils témoignent et dans lesquels ils s’inscrivent concrètement — y compris à l’endroit des expériences solitaires et des accidents volontaires.

Il s’agit par conséquent d’effectuer un retour sur l’histoire longue des expérimentations, inventions et pratiques artistiques des images animées, de leurs interdépendances esthétiques et techniques, selon une approche à la fois théorique et pratique – expérimentale, et une méthodologie permettant d’y associer et d’encadrer des projets de Master et de doctorats en recherche création dans le domaine du cinéma et des images animées.

Tailleurs d’images

Le projet de recherche–action « Tailleurs d’images : nouvelles voies d’expériences artistiques, quels espaces, quelles pratiques pour quels territoires » est un projet transdisciplinaire arts-sciences humaines et sociales porté par un collectif d’artistes, chercheurs et professionnels du monde de l’art. Il associe trois laboratoires de recherche issus des universités de Paris 8 et de Tours et trois institutions culturelles et artistiques : le 6b à Saint-Denis, le Jeu de Paume à Paris, la Maison Robert Doisneau à Gentilly.

Il s’inscrit dans les axes scientifiques majeurs suivants : la création comme activité de recherche, les technologies et médiations humaines et participe principalement du champ de recherche et d’expérimentation expositions et performance comme outils et dispositifs de médiation.

Le projet poursuit une triple finalité : d’une part, la conception participative d’une exposition-action
« Tailleurs d’images » au 6b et à la MSH Paris Nord (2019) qui se prolongera par l’organisation d’un colloque scientifique international (2020) à la MSH Paris Nord. D’autre part la réflexion sur l’impact de ce nouveau type d’exposition-action. Enfin la mise-en-œuvre d’une formation intensive centrée sur les acquis des finalités précédentes.

Il s’agit d’interroger le rôle social et politique de la création à travers la rencontre entre des habitants d’un territoire, des associations, des institutions artistiques et culturelles par l’entremise de démarches artistiques.

De par son ancrage conceptuel dans les domaines de l’art, de l’ergonomie et de l’éducation populaire, cette recherche-action adopte une position originale dans le paysage des recherches dans le champ de la médiation culturelle : elle s’attachera à documenter l’activité réelle du maillage d’acteurs ainsi qu’à identifier les déterminants favorables et défavorables à la mise en espace, à la mise en activité ainsi qu’à la mise en résonance des différentes formes d’expériences artistiques.

Partant des problématiques travaillées au sein du projet de recherche-action, le séminaire intensif de formation questionne la fluidité des usages contemporains de la photographie, ses statuts et rôles dans les champs de l’art contemporain, de l’ergonomie et de l’éducation populaire.

 

Machines à lire les arts numériques : interface et médiation

Le projet de recherche « Machines à lire les arts numériques : interface et médiation » consiste à réaliser une interface en s’appuyant sur le modèle théorique élaboré au cours de la recherche « Art numérique et postérité » menée en collaboration avec le Labex Arts-H2H de 2015 à 2017.

Débuté en février 2015, le projet « Art numérique et postérité : modélisation des œuvres d’art numérique et de leur dispositif de lecture » du Labex Arts-H2H avait pour objectif de contribuer à la pérennité de la création numérique. Les premiers travaux réalisés ont permis de préparer leur rejouabilité/réactivation grâce à un système descriptif.

Il est poursuivi dans la perspective de la mise à disposition des arts numériques à un large public afin de rendre consultable un corpus d’œuvres significatif en salle Ovale de la Bibliothèque nationale de France en 2021 qui pourra constituer une vitrine des arts numériques inédite dans nos institutions patrimoniales.

Le projet a pour principaux objectifs

développer une ontologie propre à l’art numérique à partir de travaux de recherche menés par les différents partenaires, sur laquelle pourra reposer la structure du système informatique de la « machine à lire »
mener une recherche théorique permettant de réaliser l’analyse fonctionnelle et technique des outils informatiques
étudier la faisabilité de construire une machine virtuelle
tester et développer le modèle de description élaboré à partir d’un point de vue pour générer une interface
poursuivre la recherche théorique en relation avec les « Machines à lire »
réunir un corpus d’œuvres d’art numérique et de littérature numérique
élaborer des dispositifs de médiation
confronter les outils de mise à disposition à un public UX (expérience utilisateur) à partir d’une étude de cas.

Le cœur de la recherche porte sur le développement d’un système et d’une interface rendant ces documents consultables. De sa réalisation à sa consultation, l’œuvre d’art numérique nécessite une expertise qui doit permettre de résoudre les difficultés techniques qui se posent à chacune des étapes de sa « rejouabilité » et ainsi faciliter la réception et la compréhension de ces œuvres (souvent sorties de leur écosystème d’origine) par le public.

Il s’agit de relever le défi que les questions de conservation et de consultation pour ces nouveaux supports de création posent.
Donner à voir l’intention artistique native des artistes et ce quels que soient les moyens de médiations utilisés, demeure l’essentiel à conserver pour les lecteurs d’aujourd’hui comme pour ceux des générations futures.

Evaluation générale : l’agence de notation comme dispositif artistique

Le projet Évaluation générale réunit un groupe d’artistes (poètes, performeurs, vidéastes, chorégraphes, scénographes), éditeurs, théoriciens des arts, critiques littéraires, philosophes, sociologues et gestionnaires composé de chercheurs, doctorants et étudiants, autour du problème social de l’évaluation. Il prend la forme de la mise en place pragmatique d’une Agence de notation, appelée à intervenir dans certaines situations concrètes, de façon à en tirer à la fois des effets pratiques localisés et des enseignements théoriques plus généraux. Il s’inscrit dans l’axe de «la création comme activité de recherche» et couvre les champs de recherche «Expositions et performances comme outils et dispositifs de médiation», «Approches artistiques de la critique sociale, de l’éthique et de l’écologie» et «Activité créative et cognition».

L’«Agence de notation» constitue un dispositif d’intervention qui a pour objectif de produire du texte d’évaluation, à partir d’enquêtes menées auprès d’institutions et d’entreprises, sous formes de méthodes de notation, de rapports d’évaluation ou d’audits non-orthodoxes. Elle a pour mission d’organiser de nouveaux modes d’occupation de l’espace social et médiatique, d’inventer des actions qui s’infiltrent dans les circuits médiatiques institutionnels existants, qui s’inscrivent dans des contextes sociaux situés au sein puis en dehors des institutions artistiques, pour transformer nos modes de représentation, de communication et d’interaction collective (artivisme, action directe et nouvelles formes de publication et de diffusion hors du livre, cf. Rosenthal, Ruffel, Nachtergael, Colard).

À partir des matériaux rassemblés, il s’agit d’inventer un dispositif de traitement qui permet une redescription, une reformulation et une nouvelle représentation du problème exploré, instituant (désinstituant/réinstituant) ainsi de nouveaux usages.

De tels dispositifs prendront appui sur des situations et des normes d’évaluation existantes pour imaginer d’autres formes d’évaluation, d’autres systèmes de notation, y mettre en évidence ou en détourner les jeux de langage, en déplacer le sens, les court-circuiter et en inventer de nouveaux en vue d’expérimenter d’autres formes de socialité à même de trouver des solutions inédites aux problèmes publics que soulève l’évaluation.

La dimension poétique de ce travail prend pour pivot la notion de « notation », à la fois saisie sélective de fragments de réalité, dispositif d’écriture-transcription et attribution de valeur au sein d’une échelle graduée.

Dans la phase 2019 du projet, l’objectif de l’ «Agence de notation» est d’enquêter sur les centres culturels (Centre Pompidou, Cent quatre), leurs usagers et leurs publics, en investissant ces lieux pour en fournir une évaluation.

 

Behavioral Objects II

Le projet de recherche Behavioral Objects II considère la notion de comportement des objets comme voie d’exploration pour la création artistique et le design d’interaction. Les avancées récentes en matière de systèmes embarqués, d’intelligence artificielle et de robotique sont propices à l’exploration de nouvelles façon de co-exister avec des objets dotés d’autonomie.

A travers des expérimentations artistiques et des protocoles de découverte par la pratique, le projet Behavioral Objects II a pour objectif d’étudier les modes d’interactions nouveaux à l’intérieur de réseaux humain-machine dans lesquels les objets robotisés et connectés peuvent posséder une certaine agentivité. Il s’agit ainsi de déployer des expérimentations et des ateliers pour comprendre et tester les contours d’ interactions encore à définir. Il s’agit de mettre en place des formes de médiation passant par un dialogue humain-objet-réseau. Il s’agit aussi d’interroger de manière critique les protocoles de traçage de comportement qui sont aussi associés aux objets connectés.

Le projet Behavioral Objects II propose une méthodologie basée sur la performance pour explorer les interactions avec des objets robotisés et connectés. Il combinera ateliers de création, mise en place de protocoles d’observation et d’analyse, dispositifs d’expérimentation et de discussion publiques. Le projet met en avant une convergence pluridisciplinaire, rassemblant chercheurs du domaine des arts et sciences de l’art, du design (d’interaction et d’objet), des sciences de l’ingénieur (robotique, mécanique et informatique) et des sciences cognitives.

VR Auditory Space

Le projet VR Auditory Space- Spatialisation du son en immersion VR associe le moteur de jeu Unity 3D à HOA Library, bibliothèque de spatialisation immersive du son réalisée au Labex Arts-H2H entre 2012 et 2015, pour créer un environnement de composition in-game s’appuyant sur les techniques de spatialisation Ambisonique 3D et Binaurales.

Le projet envisagé comme une preuve de concept pose les jalons d’une interface de spatialisation 3D immersive à destination du compositeur de musique électronique et du sound designer et de l’artiste sonore en arts numériques, en procédant à une extension VR compatible du système de spatialisation HOA Library couplé à une maquette d’interface immersive 3D.

Aide à la publication et à la réalisation

L’École Universitaire de Recherche ArTeC soutient la recherche la plus actuelle dans le domaines des arts, technologies, du numérique, des médiations humaines et créations, en proposant des aides à la publication et à la réalisation.

Les propositions devront s’inscrire dans l’un des trois axes scientifiques d’ArTeC :

  • La création comme activité de recherche
  • Les nouveaux modes d’écritures et de publications
  • Les technologies et les médiations humaines

Et pourront explorer un ou plusieurs des douze champs de recherche et d’expérimentation :

– Expositions et performances comme outils et dispositifs de médiation
– Les œuvres comme publication scientifique
– Nouvelles formes d’écriture, nouveaux langages et culture du code
– L’héritage de la cybernétique, l’éthique du futur et l’âge du post-numérique
– Approches artistiques de la critique sociale, de l’éthique et de l’écologie
– Préservation et conservation de l’histoire à l’ère numérique
– Approches créatives de la traduction – Activité créative et cognition
– La médiation par la robotique et l’intelligence
– Les nouveaux dispositifs éducatifs et scientifiques
– Art et genre
– Sciences de l’ingénierie et création
– Arts, sciences, technologies

Trois formats d’aide :

  • Aide à la publication inférieure à 3 000 €
  • Aide à la publication supérieure à 3 000 €
  • Aide la réalisation (film, webdocumentaire, game doc, enregistrement…

Délais 

30 Janvier 2019

Montant

L’aide accordée ne pourra excéder 6 000 €.

Bénéficiaires

L’auteur ou le directeur d’ouvrage devra être affilié à un laboratoire ou une institution membre du consortium d’ArTeC ou de la ComUE Université Paris Lumières.

Conditions

  • ArTeC (et au-delà l’université Paris 8 ou l’université Paris Nanterre) ne peut pas prendre en charge plus de 80% du coût total de production de l’ouvrage. Ainsi si vous recevez une aide de la part d’ArTeC et un financement de votre laboratoire ou institution de rattachement, l’addition de ces deux aides ne doit pas être égale à plus de 80% du montant total de l’ouvrage.
  • ArTeC n’accorde pas de financement pour la publication de thèses.
  • Un exemplaire de l’ouvrage publié devra être donné aux bibliothèques universitaires de Paris 8 Vincennes-Saint Denis et Paris Nanterre.

Liste des documents à fournir :

  • Le formulaire rempli
  • Un CV de l’auteur ou du directeur de l’ouvrage
  • Un devis de l’éditeur
  • Un chapitre ou l’introduction de l’ouvrage
Formulaire aide à la publication inférieure à 3000

Formulaire aide à la publication supérieure à 3000 euros

Formulaire aide à la réalisation